Tencent wächst trotz Spielebann in 2018

China Logo Internet

2018 war ein herbes Jahr für Tencent, so viel wurde schon im Laufe des Jahres klar. Doch wie genau es sich entwickelt hat, wissen wir erst seit dem die Zahlen für das vergangene Jahr veröffentlicht wurden. Trotz der schwachen Gaming Sparte steht am Ende ein Gewinn und Wachstum in den Büchern von Tencent.

Gaming stagniert

Gaming und WeChat sind zwar die bekanntesten Sparten, bringen jedoch zusammen nur circa die Hälfte des Umsatzes ein

Durch den Videospielbann, der 9 Monate Einnahmen durch neue Videospiele verbot, konnten gehypte Titel wie PUBG und Fortnite kein Geld einbringen. Das schlägt sich auch in den Einnahmen wieder: So konnte „Mobile“ zwar noch um 12% wachsen, was jedoch kein Vergleich zu den knapp 60% Wachstum im Vorjahr ist. 19 Milliarden Yuan konnten in dem Geschäft erlöst werden.

Das Geschäft mit den Onlinegames stagnierte völlig, womit es bei 24,4 Milliarden Yuan blieb. Noch schlechter sieht es mit den klassischen PC Spielen aus, denn diese sanken um 13% auf „nur“ noch 50,6 Milliarden Yuan. Tencent schiebt dies vor allem auf den Umstieg der Nutzer aufs mobile Gaming, persönlich halte ich aber die nicht erschienen Titel für einen wichtigeren Faktor. Ohne große Hits und der Erlaubnis diese zu Monetarisieren ist ein Einbruch der Sparte fast schon unausweichlich gewesen. Für 2019 stehen die Zeichen fürs Gaming wieder deutlich besser, schließlich ist der Bann aufgehoben und nach und nach erscheinen neue Titel auf dem chinesischen Markt. Solange Tencents wichtigste Titel zügig eine Lizenz erhalten dürfte es heuer deutlich besser laufen.

Cloud und Payment sind die Wachstumstreiber

Das Wachstum brach 2018 ein, aber immerhin existiert es noch

Deutlich besser sieht es für den Mischkonzern dagegen in den weiteren Sparten aus. Die Umsätze aus dem Gaming kommen nur noch zu 28% statt 2017 zu 36% aus der Sparte, die Diversifizierungsstrategie zeigt also Wirkung. Die Einnahmen aus Social Media stiegen dank des Streaming Booms um satte 25%, wodurch 22,9% des gesamten Umsatzes gemacht wurden.

Damit sind die Streams mittlerweile fast so wichtig für Tencent wie die Videospiele, was für den größten Publisher der Welt wirklich beachtlich ist und zeigt, dass das Geschäft mittlerweile auf vielen Säulen steht. Dazu kommen noch 20% aus dem Anzeigengeschäft, vor allem durch das hauseigene WeChat. Spannend ist noch die „sonstiges“ Kategorie. Ganze 71% Wachstum schaffte diese nämlich im vergangenen Jahr. Vor allem WeChat Pay und die Cloud Geschäfte sind in dieser Kategorie und treiben Wachstum und Umsatz stark an. Die Zahlen zeigen gut, dass hier noch eine Menge Potenzial schlummert. Dieses dürfte Tencent in den nächsten Jahren sicher noch ausschöpfen wollen um damit die Abhängigkeit vom Gaming Sektor weiter zu senken.

Insgesamt gab es einen Umsatz von 312 Milliarden Yuan, der Gewinn war mit 78 Milliarden Yuan immer noch enorm. Nachdem nun die Umstrukturierung in Gang gesetzt wurde und wieder neue Spiele lizenziert werden, spricht eigentlich nichts dagegen, dass 2019 wieder ein deutlich besseres Jahr als das letzte wird.

Die mobile Version verlassen