Tencent Games: Der versteckte Gigant im Gaming Markt

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Firmen wie Ubisoft, EA oder Nintendo sind jeden ein Begriff, der sich auch nur im Ansatz mit Videospielen auskennt. Doch Tencent Games kennen wohl die wenigsten, und das völlig zu Unrecht. Denn diese Firma ist extrem groß, schon seit dem letzten Jahrtausend im Geschäft und hat seine Finger in vielen bekannten Spielen, Entwicklerstudios und Publishern.

Stück für Stück will ich euch einen Einblick in die Welt des chinesischen Riesen geben, euch erklären, wieso er in Europa gleichzeitig wichtig und unbekannt ist, und wieso er in Zukunft wohl noch weiter wachsen wird. Fangen wir also mit einem kleinen Überblick an:

Tencent Games – Erfolg trotz Verbot und Zensur

Gegründet 1998 als Teil von Tencent, dem chinesischen Konglomerat, das gefühlt jeden digitalen Geschäftsbereich abdeckt. Die Felder sind so weit gestreut, dass es unmöglich ist, hier alle aufzuzählen. Bekannt sein dürften unter anderen WeChat, im Prinzip das chinesische Whatsapp, mit dem aber beispielsweise auch nahezu überall bezahlt werden kann, QQ, ein Microblogging Dienst, der einst ein ICQ Abklatsch war, sein Vorbild aber längst überlebt hat und nebenbei betreibt Tencent den größten Musikstreamingdienst der Welt, mit mehr als 4 mal so vielen Nutzern wie Spotify.

All diese Firmen gehören zu Tencent, oder arbeiten zusammen.

Jeder einzelne Teil von Tencent wäre einen riesigen Artikel wert, wenn euch einer besonders interessiert, schreibt es in die Kommentare. Doch nun endlich zu dem Thema, um das es sich jetzt dreht. Tencent Games.

Gegründet wurde die Sparte der Firma schon 1998, als es die Videospielindustrie in China noch sehr schwer hatte. Während im Westen die ersten PCs den Spielemarkt eroberten und eine neue Konsolengeneration auf den Markt kam, hat China im Jahre 2000 alle ausländischen Konsolen verboten. Offiziell um die Kinder zu schützen, da die neuartigen 3D Welten der Spiele und die Konsolen die Entwicklung der Kinder beeinflussen könnte. Inoffiziell werden sowohl  wirtschaftliche Interessen, als auch die Befürchtung, dass Videospiele „China-feindliche“ Inhalte verbreiten könnten, eine Rolle gespielt haben. Dieses Verbot galt übrigens bis 2014.

Eine weitere Eigenheit des chinesischen Marktes ist das weit verbreitete Raubkopieren und der generell niedrige Stellenwert geistigen Eigentums. Das war damals ein noch größeres Problem als heute, und ein weiterer Grund, wieso sich westliche Videospiele in China lange nicht durchsetzen konnten.

Einige Jahre später: Tencent unangefochtene Nummer 1. Wer hätte das gedacht?

Doch auch in solch einer Lage gibt es Firmen, die davon profitieren können, in diesem Fall, wie sollte es auch anders sein, Tencent Games. Während der Mutterkonzern dank QQ enormes Wachstum und bald auch Gewinne einfahren konnte, wurde die Games Sparte von Tencent vernachlässigt. Erst im Jahre 2004 wurde das erste nennenswerte Spiel herausgebracht – eine Erweiterung für den QQ Messenger, mit der die Nutzer Schach spielen konnten.

Doch schon wenige Jahre später wurden die ernsthaften Ambitionen deutlich, als Tencent im großen Stil Videospiele aus Südkorea importiert und angepasst hat. Denn in China konnten Videospiele nur dann ein finanzieller Erfolg werden, wenn diese kostenlos angeboten wurden, und das Geld über Mikrotransaktionen verdient wurde. Würde man versuchen Spiele zum Vollpreis zu verkaufen, würde ein Großteil der Spieler diese cracken und illegal, aber kostenlos, installieren. Damit gilt China als der Geburtsort für Mikrotransaktionen und dem Free-to-play System.

Alleskönner: Publisher, Entwickler, Importeur

Wie bereits beschrieben entwickelte man für den Konzerneigenen Messenger anfangs Minispiele, daraufhin wurden Lizenzen von, aus Südkorea entwickelten, Spielen eingekauft und angepasst. Parallel wurden die herausgebrachten Spiele mit der Plattform QQ verknüpft.

Günstiger als der eigene PC: Zocken im Internetcafé

In den folgenden Jahren konnte man seinen Marktanteil in China mit immer mehr (im Westen unbekannten) Spielen ausbauen, anfangs hauptsächlich mit Massive-Multiplayer-Onlinegames (MMOs), die in Internetcafés gespielt wurden. Dies war so erfolgreich, da ein eigener Gaming PC für den Großteil der Einwohner Chinas damals schlicht nicht finanzierbar war. MMOs und speziell die MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Play Games) waren dafür das perfekte Genre, da man sich zusammen mit Freunden in einem Internetcafé treffen, und gegeneinander die Free-To-Play Spiele zocken, kann. Mehr als einen Account benötigt es dafür nicht.

Doch auch der chinesische Markt hat nicht unendlich Wachstumspotenzial, weshalb man sich mit den Jahren immer mehr ins internationale Geschäft getraut hat.

Die erste große und aufsehenerregende Akquisition war im Jahre 2011 die Übernahme von Riot Games, die hauptsächlich für den Hit League of Legends (LoL) bekannt ist. Tencent Games hatte damit auf einen Schlag die Mehrheit an einem Unternehmen, dass zu seiner Zeit nicht nur das beliebteste Spiel der Welt, sondern auch größter e-Sports Titel war.

Dementsprechend gut geht es Tencent Games finanziell gesehen auch, 2017 waren 5 der 10 Free to Play PC Spiele mit dem größten Umsatz von Tencent gepublisht. Das wären das bereits behandelte LoL, Dungeon Fighter Online, Cross Fire, Blade & Soul und Fifa Online 3. Alleine diese 5 Spiele generierten 2017 Einnahmen von ca 5.5 Milliarden US Dollar. Das ist fast 50 mal so viel wie der Hit GTA 5 in dem selben Jahr umsetzen konnte!

Als vor einigen Jahren Ära des mobile Gamings angebrochen ist, waren China und gerade Tencent Games von Anfang an vorne mit dabei. Was einst durch strenge Gesetze und schwere Marktbedingungen nicht möglich war, sollte beim mobile Gaming ganz anders laufen: das klare Ziel war es, den Mobile Gaming Markt zu dominieren und das Umsatzstärkste Unternehmen der gesamten Branche zu werden.

Goldene Zeiten: Mit Vollgas ins Mobile Gaming

Aus eigener Kraft hat man es bei Tencent nicht geschafft Spiele zu entwickeln, die ein großes Publikum außerhalb Chinas erreichen, weshalb man mit vielen Milliarden Euro fleißig Entwicklerstudios eingekauft hat. Dabei hat man sich in jüngster Vergangenheit auf Freemium Spieleapps für iOS und Android konzentriert. Ich lehne mich nicht weit aus dem Fenster, wenn ich jetzt schon einmal behaupte, dass Ihr überrascht sein werdet, wie viele bekannte Apps am Ende zu Tencent Games gehören:

2015 hatte Tencent den Schweizer Entwickler Miniclip übernommen, der früher einige bekannte Flash Spiele, in jüngster Zeit hauptsächlich Apps herausgebracht hat. Eine kleine Auswahl wären 8 Ball Pool, Plague Inc. oder Agar.io.

Jedes Spiel ein Hit – Supercells Apps sind extremst beliebt!

2016 wurde Supercell übernommen, der Entwickler von HayDay, Boom Beach, Brawl Stars, Clash of Clans und Clash Royal. Alleine mit diesen 5 Apps schafft es der Entwickler auf über 100 Millionen tägliche Spieler, die schon 2016 einen Umsatz von 2.1 Milliarden € generierten. Um der Zahl einen Kontext zu geben, das ist der eineinhalbfache Umsatz von Ubisoft, die alleine 2016 9 Spiele veröffentlicht haben, von denen mindestens 2 Triple-A Blockbuster Spiele waren.

Chinas Schattenseiten: Blockieren und Übernahme

PUBG Mobile ist in China überall!

Erwähnen sollte man auch noch, dass Tencent Games die Rechte an Players Unknown Battlegrounds (PUBG) gekauft haben, und den mobile Client (also die Apps) weltweit vermarkten, sowie das PC Spiel in China publishen. Es wurden gleichzeitig 1.5% der Anteile des koreanischen Entwicklers übernommen.

Damit ist Tencent auch im (meiner Meinung nach völlig überhypten) Battle Royale Genre vertreten und besitzt Rechte an einem der beliebtesten Spiele in 2018. Das spiegelt sich auch an den Download Zahlen wieder, denn die App wurde seit Ihrem Erscheinen mehr als 50 Millionen mal heruntergeladen.

Allerdings ist die Übernahme von Blue Holes China-Business, welches übrigens ausschließlich auf Valves Plattform Steam setzte, doch sehr bedenklich. PUBG wurde in China verboten und Tage später gingen die Rechte an Tencent. Gleichzeitig fanden allerdings keine großartigen Änderungen am Spiel statt – traurig aber wahr, typisch China!

Fun Facts: In den besten Monaten wurden über 1 Millionen PUBG Cheater in China gebannt.

Nun läuft das Battle Royal Game ebenfalls auf Tencents WeGame Plattform und Steam, dessen Community-Features in China zensiert bzw. blockiert wurden, ist weniger relevant. Zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.

Fortnites Erfolg macht Tencent noch reicher!

Auch der Erfolg von Fortnite, der Battle Royal und nun auch e-Sports Überflieger, von Epic Games, sollte Tencent glücklich machen. Seit 2013 besitzt der Internetgigant 40% der Firmenanteile am Fortnite-Macher und Unreal Engine Entwickler.

Seit dem 24.07 ist Fortnite in China exklusiv auf der WeGame Plattform verfügbar.

Der damalige Deal von 330 Millionen US-Dollar erscheint heute als absolutes Schnäppchen, denn nur im Monat April machte das Spiel mit über 125 Millionen aktiven Nutzern einen Umsatz von 300 Millionen US-Dollar! Das Spiel wird ebenfalls von Tencents WeGame Plattform betreut und, obwohl bei weitem noch nicht so beliebt wie das zuvor genannte PUBG, es wurden bereits mehrere millionenschwere Investition angekündigt.

Mit dem neuen Fokus auf e-Sports und einer angekündigten Investition von rund 100 Millionen US-Dollar, scheint Fortnite noch in den Kinderschuhe zu stecken und einen langen Weg vor sich zu haben. Das sich Stars wie Drake mit bekannten Streamern auf der Streamingplattform Twitch zeigen, macht deutlich, wie gigantisch dieses Spiel werden könnte!

Nächstes Ziel: Weltherrschaft

Tencent Games ist damit damit hervorragend für die Zukunft aufgestellt und erwarte, dass die Dominanz noch weiter ausgebaut wird. Auch bin ich gespannt, welche Studios als nächstes eingekauft werden. Wie lange Steam noch mithalten kann, bleibt mir ein Rätsel, denn bald sind sie, sofern sie nicht übernommen werden, im Land der Mitte irrelevant.

Wusstest ihr bereits wie groß Tencent Games ist? Seht Ihr die enorme Macht der Chinesen am Gaming Markt und die chinesischen Methoden kritisch?

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